Модуль №3: Медиа-арт

Сегодня мы уже не можем представить свою жизнь без цифровых ресурсов. Безусловно, различные технологические устройства внедряются в создание произведений современного искусства или по-новому их репрезентируют. Использование новых инструментов – и есть медиа-арт.

Модуль рассмотрит историческую основу медиа-арта, проанализирует самые яркие работы художников. Лектор подробно и ясно обозначит все главные направления от видео арта до Internet-art, от био- и science-art до виртуальной реальности. Модуль поможет понять, как искусство развивается благодаря использованию технологических инструментов.

Расписание

2 мероприятия
24 сентября – 1 октября 2018
Продолжительность курса — 2 недели
По понедельникам, 19:30–21:30

Лекции

Bas Jan Ader. Primary Time, 1974

Кинематограф в своей актуальности находящийся на границе изучения визуальных практик, воспроизводит оригинальную идею сверхнового реализма и мифологизма. Пограничные формы визуального языка воспринимаются сегодня как отголоски технологического бума, вошедшего на территорию кино посредством новой чувственности.

mona hatoum. variations on discord and divisions. 1984

Современный видеоарт возвращается к предельной чувствительности изображения и действую в условиях нарративных схем между реализмом и его документальным выражением. Поиск и артикуляция этого языка становится темой направлений и жанров, определяющих ландшафт современного видеоарта.

Материалы к курсу

  • Йозеф Бойс

Историю возникновения медиаарта можно было бы вполне начать с эпохи пересмотра новых медиа как проекта пересмотра идеи модернизма. Человеческий фактор, человеческий опыт переживания модернистского времени – историческая основа для медиаарта. Желание внести в перцепцию некую дуалистическую природу, исследуя фундаментальные принципы нового измерения времени и пространства стали основным определением постмодерна. Музеефикация по Бодрийяру и музеофилия по Жауди (Jeudy) стали отправными точками для критики исторического начала в произведении.

Первым буквальным воплощением медиаарта можно считать работу Роя Аскотта Gesamtdatenwerk, в рамках которой он создал целую лабораторию интерактивного взаимодействия. Объектами этого взаимодействия стали компьютеры, электронные письма, видеотексты. Основная идея, вложенная Аскоттом в работу – дестабилизация галереи или музея как системы. То есть медиаарт в своей основе создавал критическое пространство по отношению к музеефикации и музеофилическому настроению. Создание таких форм как живой веб-чат, внедренный в музейное пространство также становился формой разрушения идеи музея. Рождение совмещенной реальности, которой в частности занималась Линн Хершман в своей работе Difference Engine. В своем произведении, Хершман продемонстрировала трансформацию пространства экспонирования работы в исполинский компьютер. Зрителя сканировали, помещая таким образом в новое виртуальное пространство метаязыка и он становился участником огромной системы, которая поддавалась контролю (предтеча Большого брата), трансформирующей живое в аватар. Симуляция возможностей компьютера стала одной из основных задач демонстрации манипулятивных действий медиаарта. Коммуникация, на которую изначально рассчитывал медиаарт стала переходить в игровые формы, а также воспроизводить “стриминг-медиа” совмещая изображение и звук в один поток в рамках прямой трансляции, здесь же нужно упомянуть о скринсейверах, активно используемых художниками для создания медиаландшафта. Интерактивность предвосхитила возникновение нет-арта. Мутации интерактивной формы предложила возможность изменения реального мира, но также предоставила компьютеру взаимодействие с человеческим разумом, и распространенность за пределы сигналов чувственного. Новый символический мир возник из визуального и тактильного (интерактивного), который предложила компьютерная сгенерированная система. Виртуальность базировалась на иллюзии перемещения объектов и предоставления эмоции зрителю, которую он не мог пережить в природе. Автономная технология, возникшая как следствие тактильности компьютерных машин, стала комбинированной визуальностью. Великая машина – компьютер, контролирующий технологическое пространство, постепенно вытесняет человеческий интеллект, провоцируя возникновение направления Расширенного кино, когда графическое искусство, фильм, видео, текст и музыка вступают на единую территорию. Однако, еще в 30е годы, время первых музыкальных экспериментов с электроникой, Поль Хиндемит создает Concertino for Trautonium and String Orchestra, являющейся одной из самых продолжительных акустических электронных постановок. Оскар Фишингер со знаменитыми синтетическими орнаментальными барабанами или валиками для создания синтетического звука стоит у истоков медиаарта, а также Карлхайнс Штокхаузен в 1952 году написавший «Этюд», где синтезатор создавал синтез звуков в достаточно неожиданной для того времени гармонике. Еще в середине 50-х годов Яннис Ксенакис уже использовал компьютеры для отсчитывания хронометража произведения.

Создание взаимодействия между пространством и временем (Space-Time-Relation) по Фредерику Джеймсону создает симуляцию визуальных конструкций, где возможна циркуляция в контексте прошлого, настоящего и будущего. Внедрение CD-Rom с использование 3-х и 4-х ступенчатого разрешения позволяет говорить о новой геометрической системе в контексте медиаарта. Такие художники как Джеффри Шоу и Майкл Ноймарк (Jeffrey Show & Michael Naimark) используют виртуальное и кинематографическое языковое пространство. Шоу также работает в системе EVE-Dome (Expanded Virtual Enviroment), создавая камерные визуальные «театры» — проекция виртуального мира в реальных панорамах через сгенерированный компьютером ландшафт. Позже похожими экспериментами будет заниматься французский художник Пьерик Сорен, выстраивая миниатюрные боксы для демонстрации световых перформансов и Марина Беляева из Санкт-Петербурга. Собственно, эти эксперименты ведут свое начало от работ пионера видеоарта Вольфа Фостела, который в системе деколлажирования рассматривал возможность перцепции телевизионной передачи через пирог, создавая иронические отзывы на информационный поток, также как Гия Ригвава, остраняющий любую агрессию новостного агитационного пространства. Однако здесь же можно добавить имя Роберта Раушенберга, который как раз расширил работы Фостела, превратив процесс создания в мультимедийный коллаж. Создавая супергероев, художники стремились к осмыслению медиаландшафтов, так, Линн Хершманн представила Лорну как визуального медиаперсонажа. Различие между так называемой «контролируемой произвольностью», о которой можно говорить применительно к дадаистам, воспроизводит главный метод цифрового искусства и открывает, в частности, возможности VR. В этом отношении VR – не как продолженная дополненная реальность, а скорее новейшая визуальная стилистика, определяющая направление медиаарта.

За и против. Международный симпозиум медиакультуры. Pro & Contra. International Symposium of Mediaculture. // Под ред. Игнатовой И. М.: Медиа Арт Лаб – 2011.
Forward F. Media Art: Sammlung Goetz (Hardcover), by Sammlung Goetz // Ingvild Goetz, and Stephan Urbaschek. – 2004.
Mediale Hamburg. Das Erste Festival fuer Medienkunst und Medienzukunft. // MACup Verlag und Mediale-Buero Hamburg – 1993.
Update 2.0. Current Media Art From Germany.
Media Model. Intermedia. New Image Genres. Interactive Techniques. / Media Modell. Intermedia. Uj Kepfajtak. Interaktiv technikak.